建立高绩效团队活动手册~体验式学习

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资源描述

體驗式學習-1-建立高绩效团队活动手册~体验式学习林惠珠余东蕙编胡国强审阅蔡敦浩廖炳煌指导體驗式學習-2-序体验学习活动在三年前由时任国立中山大学管理学院南区中小企业研训中心主任蔡敦浩教授引入,在团队发展国际股份有限公司总监廖炳煌的引导、设计下,经本人持续尝试,在林惠珠小姐的协助下纪录整理,一本可供企业、教育机构参考的体验学习手册,即呈现在各位读者的眼中。体验学习理论假设人的学习是一连串「归纳—演绎逻辑」间的循环过程,为个人适应外界环境的生存之道。因此,体验学习活动由设计新经验着手;一般而言,实务活动设计者首先决定学习主题,再安排能产生体验此主题的活动,让参与者实际感受其中的活动经验;此当下经验在设计者的带领下,进行回顾与讨论过程后,参与者才有深入的体验,以此结合本身原有之经验法则,而重新衍生出参与者个人的新法则(或强化原有之经验法则)。其后,参与者会运用此新法则于其它类似的新情境中,以检验此法则之有效性。此种「新经验--体验--(形成)新法则--(运用)新经验」循环之生生不息,构成了体验学习的基本模式。在举办体验学习活动中,深深体会蔡教授的远见及廖总监活动规划、回顾与讨论引导之素养。举办活动有时得牺牲假日,也尽我所能地配合;最后,整理工作的辛苦也非言语所能着墨,这些活动纪录先由余东蕙小姐奠下基础,后由林惠珠小姐接手,一路走来,所有参与体验活动的研训中心人员,都获得了成长与学习。此手册的出版不是结束,而盼是另一个的开始,希望参阅此书的人,能享受活动中的乐趣,体验新经验,并将此书运用在生活、工作,甚或是身边的人身上。也在此致上我所有的谢意及感激。南区中小企业研训中心执行长胡国强谨识2001.12.31.體驗式學習-3-目录项目页次一、暖身活动............................................................................51.分组&分类2.Tossaname3.ASoGo4.进化论5.拍手6.TagGame7.心情曲线8.疯狂高尔夫二、破冰活动..........................................................................131.LookUp、LookDown、Lock2.HogCall3.PickaWho三、沟通..................................................................................161.齐眉棍2.蝴蝶、蜜蜂、蜻蜓3.神奇棒4.AWhat苹果、菠萝、什么5.雪花飘飘(SnowFlake)6.跳绳7.Minefield四、协调..................................................................................251.核对收款机(KeyPunch)2.StarGate3.合作拼图4.Merge5.蜥蜴拼图體驗式學習-4-五、领导..................................................................................311.Humanknots2.Empowerment3.EggDrop4.1-30Or1-25默契报数5.CooperateConnection(八个桶子)6.CooperateConnection(四个桶子)六、问题解决..........................................................................381.Blindfold2.MakeIsland3.ObjectRetrieval原子炉4.Pipeline5.翻叶子6.TowerBuilding7.SteppingStone8.循环迷宫9.TrafficJam體驗式學習-5-暖身活动活动1:分组&分类人数:10-20人目的:依日常生活习性,寻找人与人的相同点,提醒彼此关心对方。时间限制:以不超过二十分钟为原则。道具:无规则:1.问题以三分或二分为原则,例如:下床的位置(左、右、都不是)、穿鞋的顺序(左脚、右脚)、吃玉米的方式(一圈圈、一排排、都不是)、西餐附餐(喝茶、咖啡、都不是)、周休时的休闲活动、主食(饭、面)等,兄弟姐妹的个数也可以;成员分成若干组。2.一群相同特质人的个数为要分几组的个数。实施程序:1.引导员发问问题(如下床的位置),并设定答案若为〝左边〞,则站在引导员的左手边,答案若为〝右边〞,则站在引导员的右手边;若都不是,则站中间。2.让成员选择是站在左边、右边或中间。3.引导员让具有一项相同特性的成员为成一圈。4.引导员继续发问问题(所问之问题,可参考上列规则的部分),继续将成员一一分类。5.最后,引导员请成员找到三个与自己有相同兴趣(或习惯、特质等),且外表看不出来的人;给他们一分钟聊聊天。6.引导员从每一群中挑一位出来成为一组。完成分组。引导讨论:以下所提出的问题,是可用来做引导的指令,这些问题可以让参与的人更能将焦点或心思,放在所要探讨的问题上,以增加或修正原先对此活动的了解及认识。1.你和你同事相处了十几年,你有注意到他/她的习惯吗?2.你和相同兴趣的人在一起,常常是话匣子没完;但团队中,常是兴趣不同的人在一起工作,你同意吗?體驗式學習-6-活动2:Tossaname人数:每组约7-12人。目的:希望藉此活动,让学员知道彼此的姓名或昵称,破除人际藩篱,建立团队互动的基础。。时间限制:以不超过二十分钟为原则。道具:软毛球一类的小物品,当作发声器。规则:1.发声器可以一到数个。2.务必使每位学员均传过一遍。3.每位学员在传给下一位之前,必须确定对方知道有人在呼唤他。实施程序:1.所有成员分成七到十二人为一组后,分组进行之2.成员围成一圈,各自先简单地自我介绍(如姓名、小名或昵称等)。3.此组之成员均介绍一遍后,将发信器交给其中某一位成员。4.拥有发声器的成员可将发声器丢给任一其它成员,并说〝XXX,你好〞。5.接到发声器的成员要回传〝谢谢,XXX〞。6.以此类推,直至所有人皆传过一遍。引导讨论:1.确定彼此都知道对方的名字或称呼,有什么好处?2.为什么有些人的名字好记,有些则不然呢?3.如果再给各位一次机会,你觉得应该怎么做?进阶心得分享:1.在现实环境中,必须思考这游戏和实际情况间的相互关系;而此活动,便可以看出「你希望别人来配合你」的,或「希望自己能这样做的」。體驗式學習-7-活动3:ASoGo人数:15-20人。目的:强化反应度,在活泼的气氛下进行暖身。时间限制:以不超过五十分钟为原则。道具:无。规则:1.游戏动作如附图。2.出局的人可以干扰其它游戏者,但避免有下列动作:a.在游戏者耳边大声喊叫b.抱住游戏者,妨碍游戏者的动作c.遮住游戏者的眼睛实施程序:1.所有成员围坐成一圈。2.让所有成员都熟悉游戏动作后,活动即开始。3.由某一位成员开始用左/右手做出〝A〞的动作,〝A〞有分左手和右手的分别(左、右手决定方向),被手指的下一位,则用左/右手做出〝So〞的动作;〝So〞则必须放在头上的位置。第三位被指的人,将双手合起,做出〝Go〞的动作,并指向某一人。被指定的人再重复其动作;停顿时间不可超过三秒。4.游戏中若有人作错,其它人需齐说:〝1、2、3,outofmygame!!〞作错者则淘汰出局。5.被淘汰者,可在活动进行中干扰其它成员,但不可以在游戏者耳边大声喊叫、不可抱住游戏者,妨碍游戏者的动作或遮住游戏者的眼睛。6.所有活动进行至多数人被淘汰,即可结束。引导讨论:1.这项活动,你觉得好玩吗?2.这样的活动我们把它当成是一开场的暖身游戏,因为即使出局了,你还是可以参与其中,是个不错的活动。进阶心得分享:1.刚开始规则不熟悉且注意力不集中,很容易出错;练习几次后,对新的规则就比较能掌握。體驗式學習-8-活动4:进化论人数:不拘,两人一组。目的:透过猜拳的方式,让学员之间的感觉更加融洽!此活动尤其适合刚形成之团队。时间限制:二十分钟。道具:无。规则:1.共有五个阶段:蛋→鸡→原始人→超人→圣人。2.处于蛋阶段的成员,输了不用再退化;处于圣人阶段的成员不用再猜,没有进化、退化。实施程序:1.引导员先将游戏规则说明一遍,并定义〝蛋〞(在地上蹲走)、〝鸡〞(双手拍动)、〝原始人〞(作劈材状)及〝圣人〞(咸蛋超人的标准动作;即右手手掌张开并拢,右手手肘放置在左手掌上)的动作,确定所有成员皆清楚五个时期及其动作。2.初始时期,所有成员皆处于蛋的阶段。3.所有成员两两猜拳,胜者进化一个阶段;输者退化一个阶段。4.处于蛋阶段的成员,输了不用再退化;处于圣人阶段的成员不用再猜,没有进化、退化。5.游戏进行约二十分钟,或多数人皆进化至圣人阶段即可停止。引导讨论:1.在这个游戏中,主要是希望大家能够暖暖身,让气氛活络些,你觉得这样的活动有达到这样的目的吗?进阶心得分享:1.这样的活动输赢靠运气,而非显示能力,是比较没有压力,身体又能活动(提神)的活动,因此觉得好玩的人很多。體驗式學習-9-活动5:拍手人数:不拘。目的:透过这项活动,让学员们增加彼此的熟悉度。时间限制:以不超过二十分钟为原则。道具:无。规则:1.拍错:该拍没拍、不该拍而拍→收一只手,两只手都收时→出局。2.拍两下→反方向拍,捶一下→跳一格(跳过一个膝盖)。实施程序:1.让所有学员围成一个大圆圈坐下。2.所有人将双手分别放在左右两边成员的腿上。3.开始若右手拍一下,就顺着逆时钟方向的手拍下去;若拍两下,则手顺着反方向拍下去;若捶一下,则跳过一只手。若是有人犯规,该拍而不拍,或不该拍拍了,则出局。出局的人,则收一手,由收手的左手边,再继续开始。4.开始拍膝盖(照膝盖的位置拍,不是照成员的位置拍)。5.等大多数的成员皆出局,本活动即可结束。引导讨论:1.这个游戏的好处,在于〝全员参与〞;你觉得需要怎样的条件可以让这游戏更好?进阶心得分享:1.指导别人容易,自己做较难。而同时兼顾几个原则要专心,也因此,个人的能力可以被开发。體驗式學習-10-活动6:TagGame人数:不拘,两人一组。目的:透过这项活动,让学员们更加熟络。。时间限制:以不超过二十分钟为原则。道具:假鸡数只(视组数而定,每组一只)。规则:1.张开眼睛时,抓人者要转两圈。2.用米粒眼时,抓人者要转一圈。3.BlindTagGame(两人一组,一人闭双眼;一人指引但不能接触他的身体)时,躲有拿鸡的那一组。实施程序:1.所有成员每两个人为一组。2.第一回合:两人猜拳,猜赢者当人,猜输者当鬼(可采用〝1.2.3你当鬼〞,两人互指对方,或指自己,慢的人当鬼);人鬼角色决定后,人抓鬼,抓鬼之前,请人先自转两圈,被抓到后,人变成鬼,鬼变成人,变成人者,在原地再自转两圈后,可再去抓鬼。3.第二回合:同上方式,换成鬼抓人。4.第三回合:人抓鬼,但是装上第三只眼,右手握成米孔大小,左眼闭上,右眼只剩米孔大小的视线。5.第四回合:自己和自己的伙伴一起,成一前一后排列,站在后面者,要负责指挥前面的人,站在前方者,将双眼闭上。会场上有两只鸡,由其中自愿的两组持有,此两组负责去抓其它组,其它组负责闪躲,被持有鸡的那一组抓到的话,则将鸡交给被抓到的那一组,继续进行游戏。6.以上所有活动,为顾及安全性,请所有成员在移动位置时,将双脚打直前进,引导员并随时注意学员安全。引导讨论:1.当后面的伙伴在给指令时,你有什么感觉?进阶心得分享:1.建立信任感是团队成功的第一步。體驗式學習-11-活动7:心情曲线人数:不拘。目的:让团队成员藉由曲线的起伏,表达出较内心层面的部分,与他人分享。时间限制:约二十至三十分钟。道具:数支颜色不同的笔(可以是粉笔、签字笔或白板笔;颜色越多越好)。规则:1.每人皆需在黑板(或白板)划上一条线,可用以代表不同时间点之心中想法。2.笔的颜色越多越好。实施程序:1.引导员发下笔,并请学员思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