游戏设计与制作课程讲义

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游戏设计与制作课程讲义:(《游戏设计基础》一书的缩影)“游戏设计的要素”部分第1章游戏和视频游戏第2章设计组成和过程第3章游戏概念第4章游戏世界第5章创造型和表现型玩法第6章角色开发第7章故事讲述和叙事第8章创造用户体验第9章游戏可玩性第10章核心机制第11章游戏平衡第12章关于设计的一般原理第1章游戏和视频游戏1.1什么是游戏?游戏的定义——游戏是在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。游戏的必要组成元素玩:游戏具有交互性。游戏需要参与活动更改事件进程的主动玩家。目标任务:在达到游戏目标的过程中必须具有一定的挑战性(非同一般的努力)。然而,不同的玩家对挑战的难度有不同的认识。游戏的规则通常把游戏目标描述为成功条件。决定游戏何时结束的规则称为终止条件。游戏规则:在游戏过程中玩家同意接受的定义和指令。每一个游戏都有规则,即使没有明文规定或得到认可。游戏的符号语言游戏可玩性操作序列游戏的任务目标游戏的终止条件超规则假想:“魔法圈”游戏可玩性挑战挑战是所有事先为玩家设定的不易完成的任务动作游戏规则指定玩家要采取哪些动作来克服挑战并完成游戏的任务可玩性由以下两项内容组成:玩家为达到游戏目标所必须面对的挑战允许玩家采用、以应对挑战的动作公平玩家希望游戏规则能够保证游戏的公平性对称与非对称在对称游戏中所有的玩家都在相同的规则下进行游戏。在非对称游戏中,不同的玩家可能会采用不同的规则,以试图取得不同的获胜条件。竞争与合作两个玩家的竞争(“你与我”)多玩家竞争(“每个人都为自己而战”)多玩家合作(“我们在一起工作”)组队(“我们与他们”)单玩家游戏(“我和当前环境的抗争”)混合型竞争模式1.2传统游戏与视频游戏隐藏规则计算机带给游戏的最大好处就是它使把玩家从自己实现规则的负担中释放出来。玩家可以像对待其他娱乐方式一样,完全沉浸在游戏中。设置步调在视频游戏中,计算机控制游戏的步调,并决定游戏的发展。它根据游戏设计者设定的步调,使游戏保持向前发展。呈现游戏世界人工智能1.3视频游戏如何产生娱乐效果游戏可玩性优先在所有视频游戏中,可玩性是娱乐的重要来源。所以,在设计游戏时,首要考虑的就是游戏的可玩性。美学讲故事风险与回报玩游戏本身就具有娱乐性,但是加入风险与回报机制可以使游戏更令人兴奋。风险总是要有回报伴随的。否则,玩家就没有采取冒险行动的动机了。新奇学习创造型和表现型玩法沉浸怀疑暂停战术沉浸:策略沉浸叙述性沉浸社会化——多人游戏本地多玩家游戏网络游戏局域网游戏集体游戏第2章设计组件和过程2.1走进任务艺术、工程或手工艺设计游戏就是一种手艺一款游戏包含了艺术和功能的元素以玩家为中心的方法误解1:我就是我的游戏的典型玩家误解2:玩家是我的对手影响设计的其他动机市场驱动型游戏、设计者驱动型游戏、技术驱动型游戏、艺术驱动型游戏为娱乐结合2.2视频游戏的关键组成核心机制游戏设计者的任务之一就是把游戏中的一般规则转化为能被算法实现的符号化和数学模型,这个模型叫做游戏的核心机制。核心机制能产生游戏的可玩性。用户界面用户界面又被称为表示层用户界面与核心机制、玩家之间的关系用户接口玩家核心机制输入输出动作挑战视角和交互模型是用户界面的两个特征2.3视频游戏的结构由游戏可玩性模式和shell菜单组成视角玩家核心机制输入输出动作挑战交互模型用户接口游戏可玩性视角玩家核心机制输入输出动作挑战交互模型用户接口游戏可玩性游戏可玩性模式游戏可玩性模式的定义:一个游戏可玩性模式由游戏的所有时间里可用的全部游戏可玩性的一个特殊子集,以及向玩家表示这个子集的用户界面组成.shell菜单和屏幕不论何时,玩家采取影响游戏世界的动作时,那么游戏就处于一个可玩性模式中.然而有些模式中,玩家不能影响游戏世界,但可以作出其他改变,这些模式被称为“Shell菜单”.2.4游戏开发过程各个阶段概念设计阶段获得游戏概念、定义目标人群、确定玩家角色、实现梦想(针对于表现型游戏)详细设计阶段定义主要的游戏可玩性模式;设计主人公;定义游戏世界;设计核心机制;创建附加模式;关卡设计;编写故事、组建、测试和迭代调整阶段锁定设计,进行调整和修饰2.5游戏设计团队首席设计师、游戏设计师、关卡设计师、用户界面设计师、作家、艺术导演、音频导演2.6设计文档设计文档类型:高级概念文档游戏处理文档角色设计文档世界设计文档流程板故事和关卡进度文档游戏脚本文档2.7剖析游戏设计者想象力、技术知识、分析能力、数学能力、美学能力、常识和调查能力、写作技能绘画技能、妥协能力第3章游戏概念3.1获得一个想法梦想着梦想来自于其他媒体的游戏想法来自于其他游戏的游戏想法和其他人交流你的梦想3.2从想法到游戏概念高级概念表述:有关游戏内容的两句或者三句话的描述如果游戏描述具体到了角色,那么还包括玩家在游戏中的角色;一个推荐的基本游戏模式,包括视角、交互模式和玩家在那种模式下所经历的挑战的一般类型;游戏的种类,或者对该游戏不能归入现存游戏分类的解释;对游戏目标人群的讨论;游戏可以运行的机器的名字,以及游戏要求的所有特殊设备的细节如果需要,那么还有游戏采用的许可证;游戏支持的竞争模式:单人、双人或者多人;竞争或者合作对游戏怎样开始进行到结束的概要总结,包括一些对关卡和任务的想法。如果游戏有故事情节,那么还要有游戏情节的大纲;游戏世界的简短描述3.3玩家的角色玩家会做什么这是在游戏概念设计阶段你可以问你自己的最重要的一个问题。定义角色你清楚的解释了玩家的角色,它会帮助玩家理解他会完成什么和什么规则统治着这个游戏3.4选择一种类别动作游戏策略游戏角色扮演游戏真实世界模拟游戏建设和管理游戏冒险游戏谜题游戏混合游戏3.5定义你的目标人群定义目标人群与“以玩家为中心的哲学”只有在你定义了目标人群之后你才能使用以玩家为中心的方法。二元思考的危险性忠实游戏者与临时游戏者其他区别3.6进度考虑在游戏的过程中需要提供给玩家一种前进的感觉,你必须决定什么可以提供这种感觉:关卡?故事?还是两者都有.是否需要一个故事。故事赋予游戏一个上下文环境和一个目标。3.7游戏机类型:家庭游戏机、个人计算机、掌上游戏机、手机和无线设备、其他设备第4章游戏世界4.1什么是游戏世界---------游戏世界是一个模拟的世界、一个想象的地方、游戏事件发生的地方。视频游戏里的游戏世界通常是通过图片和声音(美术、卡通制作、音乐、音效)来展示。文本冒险游戏里,玩家读屏幕上的文字来为想象中的世界创造图片和声音。4.2游戏世界的目的给玩家提供一个探索的地方和互动的环境吸引玩家选择购买4.3游戏世界的维度游戏是用很多属性来定义的,有些属性相互之间存在某种联系。我们把这些相互联系的属性叫做游戏世界的维度。物理维度、时间维度、环境维度、感情维度、道德维度物理维度:游戏的物理维度通过这几个不同的属性来刻画:空间维度:2D(横向卷轴游戏、纵向卷轴游戏);2.5D(假三维,包含一系列重叠的二维图像);3D;4D(加入时间概念)大小物理空间代表的绝对大小,用游戏世界里支持的单位测量(如,米、英里、光年)游戏里物体的相对大小界限自然产生的游戏世界界限设置界限:方法一,建立一个既可靠又在视觉上区分的“空间边缘”。方法二,允许平面世界在上下两侧围绕起来,或者把世界作为一个球体展示在屏幕上。时间维度游戏的时间维度定义了游戏世界里对待时间的方式,以及它与现实世界的时间不同的地方。可变的时间;反常的时间;让玩家调整时间环境维度游戏世界的文化背景和物理环境是环境维度里两个重要而特殊的属性。文化背景游戏的文化背景指的是人类学的概念:信仰、态度、游戏里人们的价值观,还有他们的政治和宗教习俗、社会组织等。物理环境物理环境决定了游戏实际的面貌。包括:图像和声音物理环境对设置游戏过程中的风格和气氛起主要作用细节每个设计者必须决定游戏世界需要的详细程度。原则:加入尽可能多的细节,让游戏更吸引人,但是不要太多以至于损害了游戏的可玩性。定义一种风格要给定游戏一个视觉风格内容的选择和展示内容的方式,这两个会很大地影响玩家的游戏体验,共同创造一个明确的氛围。感情维度游戏世界的感情维度不仅定义了里面人物的情感,而且更重要的是作为一个设计者你希望在玩家中间引发什么样的情感。影响游戏者的感情游戏本质上很擅长激发玩家情感,即玩家努力得到某种东西有关的情感道德维度游戏世界的道德尺度定义了在那个背景下什么是对,什么是错。道德决策大多数游戏都有明确的道德标准:打垮坏人,保护好人道德的模棱两可和困难的决定是很多好游戏的核心关于游戏暴力的看法4.4现实主义所有游戏都是对现实世界的抽象和简化。游戏任何方面的现实主义程度都是在以高度写实和高度抽象为两个端点的连续区间上。现实、抽象二分法第5章创造型和表现型玩法5.1自定义型玩法很多游戏允许玩家从大量角色中选择一个化身,然后用各种方法对这个化身进行自定义,叫做自定义型玩法。化身选择、化身定制、化身构造功能属性当游戏的核心机制把化身的属性考虑在内时,这些属性就能影响游戏过程,所以我们称之为功能属性,功能属性分为:特征属性和状态属性特征属性:决定了角色的基本方面,变化很缓慢或者根本不变化状态属性:表明角色当前的状况,可以频繁地变化关于属性设置的几种设计方法:给玩家一个固定或随机的点数在所有属性中分配提供一系列默认或推荐设置,想快速开始的玩家就可以不用花费大量时间设置属性让玩家先完成限制属性的游戏,再允许他们随意设置角色的功能属性。装饰属性装饰属性存在是为了让游戏在游戏世界里定义自己,把自己的风格传达给化身。5.2创造型玩法给玩家提供设计或者建造东西的机会。(典型:建设和管理模拟游戏)如果你提供创造型玩法,你就应该允许玩家随时把他们的发明保存起来。计算机化创造型玩法可以分为两大类:受限的创造型玩法和自由创造型玩法。软件只能给玩家提供设计者选择执行的操作。受限的创造型玩法如果玩家只可以在规则规定的人为限制里创造,我们称之为受限的创造型玩法。创造力工具提供的表达能力;随着游戏的进行玩家拥有越来越多可用的操作;玩家必须克服挑战来取得胜利。受经济限制的玩法按照物理标准创造按照美学标准创造自由创造型玩法和沙盒模式5.3故事叙述型玩法用游戏提供的东西创造自己的故事,然后发布到网上让别人读。5.4游戏修改:关卡编辑器、机器人(bot)第6章角色开发6.1角色设计的目标角色设计的目标就是创作出能够吸引人的人物角色,人们能够信服的人物角色和玩家能够了解(特别是模型角色)的人物角色。6.2玩家和人物模型之间的关系玩家设计的化身角色给玩家相当大的空间让他们按照自己的喜好设计化身角色。作为一个游戏设计者,你的目标不是为玩家创建化身,而是提供允许玩家创建他们自己的化身所必需的工具。指定化身和非指定化身一个非指定的化身就是玩家和游戏世界进行交互的一种方式,玩家可以完全了解这种化身。不同控制机制的效果:间接控制、直接控制:男性和女性玩家和角色设计你自己的化身角色想要一个完全非指定化身,仅仅为玩家提供一个控制机制;还是一个部分指定的化身,玩家能够看到和了解化身的一小部分,化身也没有内部的生命;或者是一个完全指定的化身,和玩家分离开来,是一个拥有他自己个性的独立实体?你所提供的内容越详细,你的化身就越独立。要思考一下玩家将怎样控制你的化身:直接或者间接?你的决定将会对玩家对化身的了解有深远的影响。在间接控制下,化身就是具有自己思想的其他人;在直接控制下,化身是某种程度的木偶。6.3视觉外表艺术驱动角色设计、故事驱动角色设计角色身体类型具有人类特点、不具有人类特点和二者的混合卡通式特点超感性的角色衣着、武器、标志性物品和名字改变我们附着在我们身体之外的东西来表达我们的个性:衣服和饰品;角色的衣服和小道具能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